كوفيد-19: الرابحون والخاسرون من شركات التكنولوجيا وتقنيات الذكاء الاصطناعي

COVID-19- Winners and Losers in Technology and Artificial Intelligence Sectors- AI Journalism

كتب/ دكتور. محمد عبد الظاهر

هل تتذكر عدد المرات التي استخدمت فيها برنامج زووم لعقد الاجتماعات قبل شهر ديسمبر 2019؟ وكم دفعت شهريًا مقابل خدمات الفيديو حسب الطلب والأفلام قبل شهر ديسمبر 2019؟ وكم عدد المرات التي استخدمت فيها برنامج Microsoft Teams قبل بداية عام 2020؟

د. محمد عبد الظاهر

لقد ظهرت فجأة العديد من الأدوات والتقنيات خلال فترة انتشار وباء كورونا (كوفيد 19)، وقد زاد استخدام هذه الأدوات والتقنيات خلال الحجر المنزلي في أنحاء العالم؛ ولا يزال العالم يعتمد بشكل كبير على تلك الأدوات حتى بعد عودة التشغيل التدريجي للأنشطة الاقتصادية والتجارية.

هذا وقد كانت بعض شركات التقنية الكبرى تحتل المكانة المناسبة في الوقت المناسب خلال فترات الإغلاق بسبب فيروس كورونا (كوفيد 19)، في حين رأت بعض الشركات الأخرى أن أنشطة التجارة في العالم الفعلي والتي يعتمدون عليها قد تم غلقها بشكل تام.

ونتيجة لذلك، سيكون هناك العديد من الرابحون والخاسرون من فيروس كورونا، لكن هناك بالفعل رابح واحد معروف، ألا وهو مؤسسات التقنية الذكية الكبيرة، حيث ستخرج المنصات الرقمية الكبيرة بما في ذلك منصة الفابيت وموقع فيسبوك من هذه الأزمة أكثر قوة مما كانت عليه.

الرابحون

1- منصات مؤتمرات الفيديو

أصبحت التقنيات الخاصة بمنصات وبرامج مؤتمرات الفيديو عن بُعد الحل الأسرع والأكثر أمانًا للحد من انتشار وباء كورنا (كوفيد 19)، حيث اعتمدت المدارس والجامعات والشركات والحكومات بشكل كبير على هذه الأدوات والتقنيات خلال الأزمة.

لقد كانت الشركات الكبرى في مجال منصات مؤتمرات الفيديو مثل زووم وجوجل وسكايب وفيسبوك هي الرابحة بالفعل.

هذا ومن المحتمل أن يعمل الوباء على تسريع وتيرة التحولات الرقمية والاستثمارات في التقنيات الجديدة حيث أن تلك الشركات التي لا تمتلك هذا كجزء من استراتيجيتها من المرجح أن تعاني بشكل تنافسي؛ وهذا ليس فقط من حيث الكفاءة الإنتاجية ولكن أيضًا في المؤسسات التي تتواصل مع عملائها من خلال الرؤى والتحليلات اللازمة لتحقيق النمو. من المحتمل أن نرى أيضًا سرعة في اعتماد تقنيات الذكاء الاصطناعي والتحليلات والخدمات القائمة على سلوكيات العملاء ومنصات مؤتمرات الفيديو وتوزيع سير العمل (تقرير سانلام ويلث سميث).

ومن بين الرابحين واللاعبين الرئيسيين شركات:  8×8, Inc”  وشركة ” سيسكو سيستمز إنك”  وشركة جوجل ذ.م.م وشركة لايف سايز انك، وشركة لوغ ميلن انك،  وشركة مايكروسوفت كوربوريشن ، وشركة رينغ سنترال انك، وشركة ستار ليف ليمتد ، وشركة زوهو كورب برايفت ليمتد وشركة زووم لاتصالات الفيديو وغيرها الكثير؛ هذا وترى هذه الشركات وضع جائحة كورونا كمفتاح لزيادة نموها ومساعدة الناس في الوقت ذاته خلال الأزمة..

تعرض الجهات الفاعلة في السوق خدماتها بالمجان أو بأقل تكلفة للمؤسسات والمنظمات الحكومية. على سبيل المثال، في شهر مارس 2020، أعلنت شركة زووم لاتصالات الفيديو، وهي شركة مقرها في ولاية كاليفورنيا وتعمل في مجال تقديم خدمات المؤتمرات عن بُعد، عن الوصول بالمجان لأدوات مؤتمرات الفيديو عن بعد لطلاب المدارس من رياض الأطفال حتى الصف 12 خلال أزمة كورنا (كوفيد 19). علاوة على ذلك ارتفعت أسعار أسهم الشركة في الأشهر القليلة الماضية حيث أن المستثمرين على يقين بأن انتشار الجائحة قد يعزز ويزيد الطلب على منتجات مؤتمرات الفيديو الخاصة بشركة زووم وفقًا لما ورد في تقرير البحوث والأسواق (شهر أبريل 2020)

2-وسائل الإعلام والمحتوي

ازداد الطلب العالمي على خدمات المحتوى والفيديو حسب الطلب نظرًا للإغلاق العالمي بسبب أزمة كورونا (كوفيد 19)، حيث تربح الجهات الفاعلة في مجال بث المحتوى مليارات الدولارات.

خدمات الفيديو حسب الطلب

على سبيل المثال، شهدت مواقع البث على الويب مثل موقع يوتيوب ونتفليكس وموقع DIY للفيديو وتيك توك لبث مقاطع الفيديو ارتفاعًا كبيرًا في الاستخدام خلال الأسابيع الماضية، وقد يرجع السبب في ذلك إلى أن المزيد من الأشخاص في المنزل يبحثون عن طرق جديدة لتسليتهم وشغل أوقاتهم.

ومع دخول الملايين من الأشخاص على شبكة الإنترنت للترفيه وغيرها من الأشياء الأخرى، ارتفع إجمالي عدد الزيارات إلى شبكة الإنترنت بنسبة تتراوح من 50% إلى 70% وفقًا للإحصاءات الأولية؛ كما تشير التقديرات إلى أن نسبة البث قد ارتفعت بنسبة 12% على الأقل.

سجل العالم زيادة كبيرة في عدد الأجهزة المحمولة والمتصلة بالإنترنت ومشغلات الوسائط الرقمية أو مزودي المحتوى، حيث أصبح سكان العالم تحت الحجر المنزلي في أزمة كورونا (كوفيد 19)، مما سهل الوصول إلى محتوى الموسيقى والفيديوهات من جانب المستخدمين، مما أدي بدوره إلى زيادة نمو سوق بث المحتوى الرقمي في فترة التوقعات.

نمو متوقع

من المتوقع أن ينمو سوق بث المحتوى العالمي من 24.8 مليار دولار في عام 2019 إلى 50.3 مليار دولار في عام 2020، حيث يقيم الناس في المنزل بسبب الحجر المنزلي أو بسبب الإغلاق مما أدى إلى زيادة كبيرة في الاشتراكات في خدمات بث المحتوى الصوتي أو الفيديو. هذا ومن المتوقع أن يستقر السوق ويصل إلى 34.1 مليار دولار بمعدل نمو سنوي مركب بنسبة 8.3% حتى عام 2023، وقد كانت أمريكا الشمالية هي أكبر منطقة في سوق بث المحتوى في عام 2019. الجهات الرئيسية الفاعلة والرابحون في سوق بث المحتوى الرقمي هم موقع نتفلكس وأمازون لخدمات الويب وموقع أكاماي للتقنيات وشركة هولو ذ.م.م وأبل انك وشركة جوجل ذ.م.م وشركة سيسكو سيستمز انك وشركة والت ديزني (هولو) وشركة كالتورا انك وشركة ايه تي آند تي انك، وفقًا لما ذكره تقرير البحوث والأسواق (مايو 2020).

3- مزودو ألعاب الفيديو 

شهدت صناعة ألعاب الفيديو نموًا كبيرًا هذا العام حيث اضطر ملايين الأشخاص إلى العمل والبقاء في المنزل بسبب انتشار وباء كورونا (كوفيد 19).

شهدت صناعة ألعاب الفيديو مبيعات قياسية خلال الأشهر القليلة الماضية حيث يلجأ الملايين من الأشخاص إلى استخدام خدماتهم الترفيهية والألعاب.

ووفقًا لما ذكره موقع هيئة الإذاعة البريطانية، شهدت شركتان من أكبر الشركات في مجال صناعة ألعاب الفيديو قفزة كبيرة في الطلب على منتجاتهما، حيث أجبرت عمليات الإغلاق بسبب انتشار فيروس كورونا الناس على البقاء في المنزل. يقول صانعوا الألعاب المنتشرة مثل لعبة (نداء الواجب Call of Duty) ولعبة فيفا أن أعداد اللاعبين قد ارتفعت خلال فترة الوباء مما عزز الأداء المالي في Activision Blizzard و إلكترونيك آرتس  Electronic Arts خلال الأشهر الثلاثة الأولى من هذا العام.

أوضحت شركة Activision Blizzard، وهي الشركة المسؤولة عن سلسلة ألعاب نداء الواجب Call of Duty أن 407 مليون شخص في المتوسط قد استخدموا ألعابها عبر الإنترنت كل شهر في الربع الأول من هذا العام؛ وفي الوقت ذاته، شارك في أحدث إصدار من ألعاب نداء الواجب Call of Duty “وور زون” أكثر من 60 مليون لاعب منذ إطلاقها في شهر مارس وفقًا للبحث الذي قام به موقع هيئة الإذاعة البريطانية.

هذا وقد أوضحت شركة إلكترونيك آرتس  Electronic Arts أن صافي دخلها تضاعف إلى 418 مليون دولار زيادة على الإيرادات التي ارتفعت إلى 1.4 مليار دولار أمريكي خلال الأشهر الثلاثة الأولى من هذا العام.

أفادت الشركات العملاقة في هذه الصناعة بدءًا من شركة مايكروسوفت إلى شركة ستيم بحدوث زيادة كبيرة في أعداد المستخدمين، حيث بلغت مبيعات ألعاب الفيديو أعلى مستويات لها منذ أكثر من عقد مضى في شهر مارس.

4- الشركات المُصنعة لتقنيات الذكاء الاصطناعي

مع انتشار فيروس كورنا (كوفيد 19)، اعتمد العالم على العديد من الأدوات والحلول التقنية والذكاء الاصطناعي في مختلف القطاعات مثل: الرعاية الصحية والتعليم والمختبرات والمستشفيات ومراكز التسوق، وحتى في مراقبة الشوارع والمطارات والمدن خلال الإغلاق.

ولعبت تقنيات الذكاء الاصطناعي دورا كبيرًا  في مساعدة الحكومات والشركات والأشخاص على التكيف مع القضايا والمشاكل اليومية لفيروس كورونا (كوفيد 19).

على سبيل المثال، تم الاستعانة بالروبوتات المتقدمة في تشغيل المصانع والمرافق والمنشآت الأخرى في المزيد من المواقع بتكلفة إضافية أقل وحتى في مراقبة الشوارع خلال فترات الإغلاق.

كما ساعدت الطباعة ثلاثية الأبعاد في إنشاء أقنعة فعالة جديدة لفيروس كورونا وأجنحة العزل للفريق الطبي المعالج للفيروس والمرضى على حد سواء؛ كما ساعدت منصات الذكاء الاصطناعي الشركات على محاكاة بيئة العمل المباشرة بشكل أفضل وتوفير القوى العاملة حسب الطلب.

من المتوقع أن ينمو حجم سوق الصناعات الذكية العالمية من 181.3 مليار دولار أمريكي في عام 2020 ومن المتوقع أن يصل إلى 220.4 مليار دولار أمريكي في عام 2025 بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 4.0%. انخفضت التقديرات لعام 2020 بنسبة ~16% تقريبًا مقارنة بالتقييم الذي أجري قبل انتشار فيروس كورونا. تشمل العوامل التي تدفع سوق التصنيع الذكي الطلب المتزايد على منتجات وحلول التصنيع الذكي التي تدفعها أزمة كورونا (كوفيد 19)، وأهمية المواءمة الرقمية في عمليات الصيانة داخل النظام البيئي للتصنيع الذكي والدور الناشئ والمتوقع للروبوتات المتعاونة في مجال الرعاية الصحية وقطاعات التصنيع. (تقرير البحوث والأسواق).

ستكون بعض الشركات الرائدة في سوق التصنيع الذكي هي الشركات الرابحة، بما في ذلك شركة 3 دي سيستمز 3D Systems (الولايات المتحدة) وشركة سيسكو (الولايات المتحدة) وشركة ايمرسون الكتريك (الولايات المتحدة) وشركة جنرال الكتريك (الولايات المتحدة) وشركة هانيويل (الولايات المتحدة) وشركة ميتسوبيشي (اليابان) وشركة شنايدر (أوروبا) وشركة سيمنز (أوروبا) وشركة أوراكل (الولايات المتحدة) وشركة اس ايه بي (أوروبا) وشركة يوكوغاوا (اليابان) وشركة ستراتسيز (الولايات المتحدة). 

الخاسرون الرئيسيون

الشركات الخاسرة في مجال صناعة التقنية هي تلك الشركات التي انخفض استخدام منتجاتها وأدواتها بسبب الإغلاق وانتشار فيروس كورونا (كوفيد 19). 

هذا وقد تأثرت العديد من القطاعات بسبب جائحة فيروس كورونا ولا سيما قطاعات السفر والسياحة والفنادق والخدمات العامة. 

ومع استمرار جائحة كورونا (كوفيد 19) تشعر المزيد والمزيد من القطاعات الاقتصادية بالضغط عليها؛ وينعكس ذلك على شركات التكنولوجيا والحلول والأدوات التي تخدم وتساهم في تسيير أعمال تلك القطاعات وبالتالي سوف تتكبد شركات التقنية التي لها حصة مباشرة في إيرادات تلك القطاعات خسائر كبيرة أيضًا. 

1- شركات الوسطاء التقنيين 

تعمل شركات الوسطاء التقنيين كمزود خدمات لتسهيل العلاقة التجارية بين المشتري والبائع مثل شركة Yelp و AirBnB. 

على سبيل المثال، تعتمد شركة AirBnB على الأشخاص الذين يدفعون رسومًا عند إقامتهم مع الأشخاص العاديين؛ وبالتالي قامت الشركة بفصل وإنهاء خدمات ربع عدد موظفيها، أي حوالي 1,900 شخص، كما قامت شركة Yelp بفصل ثلث قوتها العاملة بعد أسابيع قليلة من بدء الأزمة وبذلك عد أن أغلقت المطاعم والحانات أبوابها. 

Airbnb, an American online marketplace company

2- تقنيات صناعة الدعاية والإعلان 

لقد أضرت جائحة كورونا (كوفيد 19) بصناعة الإعلان العالمية، حيث خفضت شركات الإعلانات الكبرى ميزانيات التسويق لديها في ظل تدهور الأوضاع الاقتصادية؛ وواجهت صناعة الإعلان العديد من المشاكل بعد الانهيار الضخم في الانفاق الاستهلاكي العالمي وإلغاء العديد من الفعاليات والمؤتمرات في جميع أنحاء العالم. 

ووفقًا للأرقام الإحصائية، من المتوقع أن تتكبد صناعة الدعاية والإعلان خسارة في الإيرادات بقيمة 26 مليار دولار اعتبارًا من أوائل شهر مارس 2020 بسبب انتشار جائحة كورونا؛ ويمثل ذلك انخفاضًا بنسبة 10% في الإيرادات وله تأثير كبير على الإنفاق على قطاع الدعاية والإعلان في الولايات المتحدة. من المتوقع انخفاض الإنفاق على الدعاية والإعلان بنسبة تصل إلى 50% عبر جميع القنوات. تعتبر الإعلانات التقليدية خارج المنزل هي الأكثر تأثرًا بهذه الأزمة حيث تم تخفيض الإنفاق على الإعلانات بنسبة 51% خلال شهر مارس/أبريل. تقترب مؤشرات الوسائط الرقمية من نسبة 40%، في حين أن أفضل التقديرات تشير إلى وسائل التواصل الاجتماعي والبحث المدفوع بنسبة تراجع تصل إلى 33% و 30% على التوالي. 

3.5 2 votes
Article Rating

Related posts

مؤسسة صحافة الذكاء الاصطناعي تُصدر النسخة الثانية من : الدليل المهني والأخلاقي لاستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي في صناعة المحتوى (AIJEC)

مؤسسة صحافة الذكاء الاصطناعي تُطلق تحدي: تقنيات الذكاء الاصطناعي وصناعة المحتوى الإعلامي الحكومي والأكاديمي (AIMAC )

بدعم من منظمة اليونيسف لتعزيز صناعة القصة الحكومية: التضامن الاجتماعي تُطلق أول منظومة إعلامية حكومية تُدار بالكامل بالذكاء الاصطناعي في المنطقة العربية

Subscribe
نبّهني عن
0 تعليقات
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments